Le transmédia sur Arte : comment changer le rapport du spectateur aux programmes ?

Parmi les programmes que nous indexons à Spideo, il en est de toutes sortes et de toutes formes. De la téléréalité de séduction jusqu’aux documentaires sur la pêche en Auvergne, rien ne nous échappe. Pourtant, de temps en temps, il nous arrive encore d’être surpris en rencontrant quelques OVNIS. Quelques objets audiovisuels non identifiés sortant des sentiers trop souvent battus pour nous offrir des expériences quelque peu différentes. Des aventures inattendues, comme par exemple celle vécue récemment avec une œuvre intitulée Californium.

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Jeu vidéo à part entière développé avec le concours d‘Arte et mis en ligne sur le site de la chaîne, Californium n’est pourtant pas une œuvre isolée mais l’un des maillons d’une expérience plurimédias autour de l’écrivain de science-fiction Philip K.Dick. Moult choses ont déjà été dites autour de cette création mais voici l’occasion d’en profiter pour élargir le propos en revenant sur quelques expériences de narration transmédias menées par la chaîne franco-allemande. L’idée n’est pas de faire un historique exhaustif des expériences en tous genres menées par Arte, mais plutôt de s’interroger sur quelques tendances explorées qui pourraient nous aider à comprendre ce que l’on entend par ce terme un peu barbare de transmédia et par celui encore plus vague de créations web.

Un récit à écrire soi-même

Qu’est-ce que le transmédia ? Le terme est lié par nature à la narration, au fait de raconter quelque chose. Il désigne la création d’un récit articulé sur plusieurs médias vers une expérience unie et globale offrant des regards complémentaires sur un univers. C’est le modèle typique de Star Wars, avec ses histoires officielles ou officieuses se répondant d’un support à l’autre. Mais en création audiovisuelle, le terme peut aussi prendre un sens beaucoup plus large en prenant en compte les web-doc et autres créations web faisant intervenir plusieurs médias dans une même œuvre. Enregistrements, photographies, dessins, infographies ou mêmes séquences interactives peuvent être combinés pour donner lieu à des œuvres composites. Des créations que l’on retrouve sur le site web d’Arte sous la forme de nombreux web-doc, dont les premiers ont été mis à disposition par la chaîne voilà près de 8 ans. Code-barre, In Limbo ou Fini de rire, autant de créations aux sujets variés qui explorent de nouvelles manières de présenter un récit du réel.

Parmi ces expériences, penchons-nous d’un peu plus près sur deux web-documentaires, Prison Valley et Syrie : Journaux intimes d’une révolution. Deux créations qui ont particulièrement innové dans la manière de mettre en scène la place du spectateur.

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Créé en 2010, Prison Valley est une exploration de l’industrie pénitentiaire dans le comté de Cañon City, au cœur de l’état du Colorado. Une vallée de l’enfer où 16 % de la population vit derrière des barreaux et où la majorité de la population vit des 13 centres pénitenciers établis dans la région. Ce web-doc nous place en tant que spectateur-joueur dans le rôle du journaliste menant l’enquête sur le terrain. A travers un menu sous forme d’une chambre de motel typique, nous pouvons choisir nous-mêmes notre manière d’aborder le sujet et ses problématiques. Prendre la route pour explorer différentes zones et rencontrer de nouveaux témoins, accéder à des interviews supplémentaires à partir du carnet de notes ou encore enrichir notre expérience en consultant des documents écrits glanés au fil de notre parcours, tous ces choix s’offrent à nous librement. Comme dans un jeu vidéo d’enquête, nous gagnons à chaque conversation de plus en plus d’éléments qui sont autant d’indices pour notre enquête journalistique.

La force de l’expérience peut se résumer en un mot : le choix. Nous définissons notre parcours, nous sommes à l’origine du montage par nos actions. Plus qu’un documentaire traditionnel de 52 minutes, le web-doc devient une expérience d’enrichissement du film documentaire et d’immersion dans un sujet. Le rapport au propos s’en trouve totalement transformé. Nous ne sommes plus dans un rapport passif mais bien dans une recherche active d’une vérité ou tout au moins d’un constat. La possibilité de voter pour des ressentis et même de débattre avec d’autres utilisateurs de la plateforme renforce encore plus ce rapport sensible au réel. Nous sommes invités à exprimer notre opinion, à en discourir et donc à nous impliquer dans le sujet. Sans transformer chaque utilisateur en militant, la plateforme permet en tout cas de dépasser la simple sensibilisation pour créer un débat citoyen.

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Syrie : Journaux intimes d’une révolution reprend cette idée du choix et du montage à faire soi-même en nous invitant à découvrir les images tournés par six syriens pris dans le tumulte de l’histoire au cœur du drame de la révolution syrienne. L’interface de l’œuvre se présente sous la forme d’un calendrier se remplissant peu à peu des vidéos des reporters aux quatre coins de la Syrie. A partir de l’hiver 2012, nous pouvons suivre à partir de courtes vidéos l’évolution du drame en cours au fil des jours, des semaines et des mois. Libre à nous de choisir notre navigation dans ces récits. Par ville, par personnages, de manière chronologique ou en remontant le temps pour mieux comprendre un enchaînement d’événements, nous avons accès au matériau brut, à nous en tant que spectateur de bâtir notre expérience, notre documentaire idéal.

Derrière le mécanisme narratif, le fait de suivre des personnes bien réelles au fil des jours sur un temps long et avec une situation de danger constant crée une réelle proximité entre le spectateur et les témoins de ces journaux de guerre. Contrairement à un documentaire d’informations classiques, les témoins deviennent proches de nous. Nous apprenons à les connaitre peu à peu, nous nous attachons à leur parcours. On sort de l’information brute pour aller dans le sensible, avec des témoins qui sortent de l’anonymat pour devenir des individus ayant leur passé, leur présent difficile et leur avenir impossible. Un dispositif rendu possible grâce à un récit au long cours, une forme que seule une œuvre web pouvait fournir.

SYRIE

Récit à écrire soi-même, l’œuvre web introduit une fragmentation de l’écriture, un rapport ludique avec le matériau filmique, mais permet également d’accéder à un nouveau niveau d’engagement pour le spectateur-acteur, qui ne peut consommer l’œuvre comme un divertissement passager mais comme une aventure dans laquelle il doit s’immerger -voire même s’engager- pour apprendre ou s’informer.

Faire partie d’une histoire

Si manipuler des images et des sons ne vous suffit pas, pourquoi ne pas être directement partie prenante de l’histoire, voire même, pourquoi pas, créer soi-même des éléments d’une œuvre ? Tel semble être le défi que se sont lancés quelques-unes des œuvres soutenues par Arte, poussant l’interactivité dans ses retranchements avec une place accrue du spectateur au cœur même du dispositif créatif.

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Check In, expérience interactive sur le tourisme de masse, offre par exemple une construction totalement tournée vers la créativité de l’utilisateur. L’objectif de la plateforme consiste à montrer de quelle manière nos voyages et nos visions du tourisme sont aujourd’hui marqués par le partage et par les représentations que nous nous en faisons, notamment sur les réseaux sociaux. A travers la plateforme, c’est à un voyage numérique en photos, vidéos et commentaires que le voyageur virtuel se retrouve convié. Courtes séquences d’images prises sur le vif ou photos de vacances agissent comme autant de diaporamas sur lesquels on peut se balader à l’envi pour composer nos vacances idéales.

L’originalité du concept repose dans l’invitation à venir enrichir la balade par notre participation. Devant un court reportage sur Venise, l’Oktoberfest ou une station de ski, nous sommes conviés à prendre des captures d’écrans, à enregistrer de courts extraits, afin de les proposer au choix des utilisateurs créant eux aussi leur voyage virtuel. La boucle est alors bouclée, les mêmes panoramas se retrouvant partagés avec de subtiles variations tel un trivago absurde se nourrissant de lui-même. Le propos de Check In repose totalement sur l’action du spectateur qui devient pour le coup expérimentateur. La création ne signifie quelque chose que si l’on accepte de se prêter au jeu. Là est tout l’intérêt d’une oeuvre participative qui sait aussi se faire comédie en nous invitant à l’absurdité.

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Moins participative mais peut être plus troublante, In Limbo implique le spectateur d’une toute autre manière dans son dispositif. Ce n’est plus notre créativité qui est ici mise en jeu mais tout simplement nos données personnelles. Dès le début de l’expérience la plateforme d’In Limbo nous invite à nous connecter à elle via facebook, twitter, gmail, linkedin ou même via notre webcam si le cœur nous en dit. Web-doc explorant la question de la mémoire numérique associée à nos données, In Limbo va se servir des accès que nous lui avons donné pour illustrer son propos en puisant dans notre propre empreinte virtuelle.

A l’écran, notre correspondance, les noms de gens avec qui nous chattons sur gtalk ou même nos photos personnelles sont mis en scènes et deviennent parties intégrantes du dispositif visuel. Voir ses derniers mails apparaître au beau milieu d’un docu entre deux paroles d’experts, il n’y a pas à dire, ça surprend. Pourtant, l’idée reste totalement adaptée au propos du web doc. Au lieu d’images d’illustrations quelconques, le recours à nos traces numériques permet de nous impliquer en adressant un message qui nous est propre. On comprend mieux l’enjeu de la mémoire et de sa protection en montrant comment, en quelques clics, c’est toute notre vie privée qui se retrouve étalée devant nos yeux. Troublant mais efficace.

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A travers ces quelques exemples, on peut voir que la création nouveaux médias sur Arte est également une écriture de l’expérimentation. Loin de n’être qu’un enrichissement d’un contenu audiovisuel, le web-doc peut aussi devenir le lieu d’une implication complète du spectateur. Qu’il crée lui-même ou que ses actions entraînent des modifications d’une œuvre, l’interactivité peut devenir le moteur de la découverte, le moyen par lequel le sujet parvient à s’incarner. Un moyen peut-être d’abolir une frontière entre le spectateur et l’œuvre qu’il consulte.

Se laisser prendre au jeu

Autour des expérimentations sur l’interactivité, on voit se mettre en place les prémisses de quelque chose relevant tout simplement du jeu vidéo. Un mouvement qui a peut être connu son aboutissement avec Californium mais qui a commencé à se mettre en place depuis déjà quelques années.

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En 2012, une autre œuvre avait déjà introduit des mécanismes relevant typiquement de la grammaire du gamer. Autre genre, autres mœurs, il ne s’agit pas d’un web-doc mais d’une fiction : la série The Spiral. Coproduction européenne, créée entre la Suède, la Belgique et la France, The Spiral est à la fois une série télévisuelle classique en cinq épisodes de 52 minutes et un dispositif transmédia élargissant le propos de la série en lui donnant un impact sur le monde réel.

L’intrigue repose sur les actions d’un groupe d’activistes anticapitalistes dérobant des œuvres d’arts dans plusieurs grands musées européens. A travers une application web, de vrais faux comptes Facebook et blogs s’exprimant à la place des personnages de la série, le spectateur est invité à participer à l’intrigue en menant lui aussi l’enquête pour retrouver les œuvres disparues. Déchiffrer des indices comme dans un jeu d’investigation, échanger des informations entre spectateurs ou même produire soi-même du contenu, l’interactivité dans The Spiral transforme la fiction en jeu interactif digne d’un Criminal Case ou d’un Chevalier de Baphomet.

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Plus encore, des happenings viennent donner un ancrage bien réel à la fiction. Certains des musées cambriolés dans The Spiral ont ainsi accepté de jouer le jeu en décrochant pour quelques jours les tableaux supposés volés dans la série. A la place des tableaux, des clés usb sont laissées aux joueurs pour découvrir de nouvelles informations. Le QG des voleurs militants a lui-même bénéficié d’un ancrage dans notre monde en investissant le véritable lieu de création artistique The Warehouse à Copenhague. Un lieu qui devient relais de la fiction et sert de point de départ d’un jeu de rôle grandeur nature. Derrière la force marketing de ces mises en place, l’expérience vise un engagement total du spectateur dans la narration. Création d’une communauté mais aussi invitation à s’exprimer avec par exemple la création d’une œuvre globale réalisée par les joueurs et exposée devant le parlement européen à la fin de l’expérience.

On pourrait rapprocher ce dispositif de jeux vidéo comme In Memoriam ou Alt-Minds, deux créations vidéo-ludiques signées Lexis Numérique mélangeant de la même manière jeu vidéo et fiction audiovisuelle. Si les images ne sont pas virtuelles, si l’on ne trouve pas de pad ni de personnage à incarner, l’expérience relève tout de même du jeu, mais un jeu avec notre réalité. Le héros que l’on incarne n’est autre que nous-même et nos outils sont ceux de notre vie : internet, les réseaux sociaux, notre téléphone, bref tout simplement notre quotidien. Une expérience étonnante qui n’a malheureusement pu être vécue qu’au moment de la diffusion de la série. Pas de rattrapage possible, toute l’aventure n’est qu’un gigantesque happening éphémère. Dommage pour tous ceux qui auront manqué l’appel.

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Lorsqu’il s’agit de jouer tout en se cultivant, le summum est sans doute à rechercher du côté de deux expériences totalement tournées vers le jeu vidéo, Type : Rider et Californium. Produits par Arte, ces œuvres ne sont plus des adaptations ou des prolongements de programmes TV mais des créations indépendantes.

Type : Rider est un jeu de plateforme en 2 dimensions nous faisant découvrir de manière ludique l’histoire de la typographie. Comme dans un Super Mario vintage, nous progressons en bondissant de plateformes en plateformes. Mais au lieu d’incarner un plombier moustachu, nous contrôlons deux petits points dans l’univers des mots. L’objectif : récupérer des astérisques au cœur des niveaux pour débloquer des fiches explicatives nous permettant de tout apprendre sur l’histoire de l’écriture, des hiéroglyphes au Times New Roman.

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Californium quant à lui se présente sous la forme d’un jeu d’aventure en vue subjective nous invitant à explorer un monde coloré traversé par les thèmes de l’écrivain de science-fiction Philip K.Dick. En l’occurrence, ce jeu peut tout de même être considéré comme une œuvre transmédia TV/web puisqu’il s’agit de l’un des dispositifs mis en place autour d’une programmation Arte sur l’oeuvre de Philip K.Dick. Un documentaire, une fiction et ce jeu se répondent mutuellement en parlant de la vie de l’écrivain selon trois angles différents. Des expériences qui n’ont pas besoin les unes des autres mais qui peuvent se compléter thématiquement.

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Ces deux créations ne sont pas totalement des œuvres informatives ou didactiques mais c’est justement ce qui fait tout leur intérêt. A travers la narration ou le gameplay de ces jeux on se laisse emporter dans un univers, on se surprend à essayer de décrocher la définition de l’écriture cunéiforme ou à tenter de percer le mystère d’une référence cachée à Blade Runner. Le côté érudit ne vient pas masquer la première finalité de telles expériences : s’amuser tout simplement. En faisant passer au premier plan l’interactivité, Arte peut attirer un nouveau public, désireux de se divertir et de s’amuser en premier lieu. Si la visée documentaire ne se fond pas totalement dans l’expérience ludique, quelque chose est tout de même amorcé vers un apprentissage, vers une logique de découverte de connaissances se superposant au jeu.

L’autre force de ces créations, c’est que contrairement à ce que l’on a pu voir avec The Spiral, ces jeux peuvent être découverts à n’importe quels moments. Pas de logique de rendez-vous, la rejouabilité est totale. Peu importe la diffusion du documentaire associé, Californium n’aura pas besoin d’être complété par autre chose pour être savouré.

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La logique ludo-culturelle à l’oeuvre dans ces deux jeux pourrait être l’une des voies d’avenir du transmédia. Elle n’est d’ailleurs pas totalement nouvelle. Dans les années 90-2000, les jeux estampillé Cryo Interactive, Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil, Chine : Intrigue dans la Cité interdite ou encore Pompéi ont expérimenté la volonté de mêler la grande histoire avec la fiction ludique. Coûteuse et difficilement rentable dans un paysage vidéo-ludique fortement marqué par l’action, l’expérience pourrait renaître différemment avec des jeux tels que ceux produits par Arte Creative. Des productions plus légères, plus maîtrisées mais avec des partis pris stylistiques forts comme dans Type : Rider et Californium pourraient dessiner un nouveau type d’écriture vidéo-ludique. Un pari intéressant qui signe en tout cas une première pour une chaîne de télé qui se tourne résolument vers les nouveaux médias.

A travers ce petit parcours dans le paysage multimédia d’Arte, on peut en tout cas avoir une certitude : l’interactivité est loin d’être une formule unique. Web-docs, fictions participatives ou véritables jeux vidéo, Arte fait le pari de toutes les expérimentations. En se faisant laboratoire, la chaîne franco-allemande s’investit dans une mission de défrichement de nouvelles écritures, de nouveaux rapports avec le public permettant peut-être de décloisonner les audiences. Que l’on soit amateur de jeux, fan de séries ou passionné de documentaires, les portes d’entrées dans des univers transmédias se multiplient pour faire se rencontrer des publics aux profils les plus variés. De telles œuvres peuvent-elles fédérer des communautés et entraîner un retour du public vers la TV ? C’est là tout le défi d’un point de vue marketing. Niveau engagement du spectateur en tout cas, le pari semble bien être sur le point d’être gagné.

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